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>> 日本新聞總覽 > IOC觸碰「eSports」,電競是否有望成為奧運比賽專案?
新聞來源:nippon.com | 2023年12月29日
IOC觸碰「eSports」,電競是否有望成為奧運比賽專案?

JP-Home.com

IOC(國際奧委會)6月下旬在新加坡舉辦了比拼電腦遊戲水準的電競週活動。近年來,多屆奧運相繼增加了多個以街頭體育為主、深受年輕人喜愛的新項目。在這樣的背景下,IOC觸碰電競有何目的?電競是否有望成為奧運競技項目?

疫情促使人們減少了對「虛擬世界」的抵觸感

2023年6月,在新加坡國際會展中心舉辦的為期4天的「奧運電競週(Olympic Esports Week)」系列活動,吸引了全球各地的頂尖遊戲玩家。64個國家和地區的131名玩家從各地的預選賽中脫穎而出,挺進了本次大賽的決賽圈。

活動期間舉行了自行車、射箭、帆船、運動舞蹈、棒球、國際象棋、網球、射擊、賽車、跆拳道共計10個項目的比賽。選手們登臺比賽,用電腦滑鼠、智慧手機、遊戲遙控和對手較量。有些專案在通過螢幕對戰的同時,還伴隨著激烈的身體運動,比如自行車、運動舞蹈和跆拳道等。

另外,作為展示表演進行了籃球和桌球比賽,還舉辦了電競前沿技術的宣傳介紹和論壇活動。各項賽事均面向公眾售票,IOC的網站實況轉播了比賽情況。

棒球比賽採用了科樂美數位娛樂公司的「eBASEBALL 實況野球2022」展開較量 ©EYEPRESS via Reuters Connect
棒球比賽採用了科樂美數位娛樂公司的「eBASEBALL 實況野球2022」展開較量 ©EYEPRESS via Reuters Connect

桌球比賽作為表演賽舉行,使用了VR桌球遊戲『Eleven VR』 ©EYEPRESS via Reuters Connect
桌球比賽作為表演賽舉行,使用了VR桌球遊戲『Eleven VR』 ©EYEPRESS via Reuters Connect

賽車比賽開始前,觀眾通過索尼互動娛樂公司的「跑車浪漫旅7」體驗比賽。活動期間,觀眾親身體驗了各種電競遊戲(AFP/時事)
賽車比賽開始前,觀眾通過索尼互動娛樂公司的「跑車浪漫旅7」體驗比賽。活動期間,觀眾親身體驗了各種電競遊戲(AFP/時事)

IOC內部,迄今一直有部分委員對電競抱有抵觸感,並始終保持著一定距離。尤其是針對缺乏身體運動的遊戲,有人強烈質疑「這難道也能叫做體育運動?」。像這樣舉辦以「電競」為名的大賽尚屬首次。

受疫情的影響,3年來所有場合的人際接觸都受到了限制。與之相對的是,遠距辦公和線上會議在社會上廣泛普及。可以說,通過電腦螢幕進行溝通的方式在整個社會落地生根,體育界對虛擬世界的抵觸感也大大減少。就連「環法自由車賽」這項傳統自行車公路賽也通過線上方式將世界各地的選手串聯起來,甚至舉辦了用固定式自行車競技的虛擬大賽。

奧運改革新路線圖,明確提出促進合作

2017年5月,在瑞士洛桑舉行的奧林匹克峰會上,IOC發佈聲明稱,「真正意義上的電競選手正以不輸於傳統體育運動員的熱情投入訓練。可以將之視為一種體育運動」。

2021年3月,IOC召開全體會議,通過了奧林匹克運動新的改革路線圖——《奧林匹克2020+5議程》,表現出更加明顯的贊許態度。作為今後奧運應該追求的一個前進方向,議程建議「促進虛擬運動的發展,加深與電子遊戲界的關係」,並在背景說明部分寫入了以下這段文字。

「電子遊戲將擁有共同愛好的不同群體凝聚在一起。在地區層面與這些群體建立戰略夥伴關係,以此體育競賽組織可以與圈外的年輕人建立交集,在對新的群體產生影響的同時,將年輕人吸引到體育運動中來。」

這種思維的邏輯是,通過拉近遊戲世界與奧運的距離,來維繫年輕人和體育運動的聯繫。進而,建議還提出「要走出奧林匹克界,擴大與外部的聯繫」,強調不能只是故步自封在體育運動的世界,還必須和文化界、科學界建立聯繫。

IOC對年輕人日益遠離體育運動的現象深感危機,近年來,奧運相繼增設了衝浪、滑板、運動攀岩、3x3籃球、霹靂舞等年輕人喜愛的運動項目。

IOC已故前會長札克·羅格曾就年輕人遠離運動的現象敲響警鐘,於2010年創設了原則上由14到18歲運動員參加的青年奧運。他意識到,在娛樂方式趨於多樣化的背景下,越來越多孩子患上了沉迷於電視或遊戲的「螢幕綜合症」,「全球超過10億人存在肥胖問題,孩子們沉迷於電子遊戲」。

2019年,世界衛生組織(WHO)正式將過度沉迷遊戲對日常生活造成影響的「遊戲障礙」列為一種國際性疾病,等同於賭博依賴症等精神疾患,並在努力把握全球患者人數的變化。

一旦涉及電競,想必IOC也無法對這種「負面影響」視而不見。在勾勒未來的奧運願景時,必須考慮促進年輕人健康成長的奧運初衷,正視電競可能存在的危險性。

電競正式成為杭州亞運的比賽專案

亞洲版奧運的「亞運」今年在中國杭州舉行。過去歷屆亞運新增了許多比賽專案,此次則把電競列入正式比賽中,舉行了足球遊戲和組隊戰鬥等類型的遊戲。

話說回來,運動到底是什麼?或許也有必要重新審視其定義。

據說運動(sport)一詞源於拉丁語的「deportare」。這個詞在英語中被分成de=away、portare=carry兩個部分;日語則將「搬運到遠處(carry away)」這個意思轉譯成了「消遣散心」。運動的定義是否需要包含身體運動,儘管人們對這一點的判斷存在分歧,但亞運把圍棋和國際象棋定位為比拼思維能力的「智力運動(mind sport)」,似乎電競也被劃分到了這一門類。

不過,能夠進入亞運,並不意味著就會被奧運接納。要成為奧運的正式比賽專案,關鍵在於能否體現「奧林匹克精神」。

不少電競遊戲含有手持武器與對手格鬥之類的暴力元素。奧運是和平的盛典,其存在價值在於促進年輕人的交流和教育青少年。若是如此,或存在著與一些電競項目格格不入的地方。

IOC主席湯瑪斯·巴赫一直強調:「我們有一條非常明確的紅線。不會接納任何有可能助長暴力或歧視的遊戲。」這條底線今後似乎將經受檢驗。

是否符合奧林匹克憲章的根本原則

電競是否符合奧林匹克憲章,需要進行充分的探討。憲章的根本原則中寫有這樣一段話。

「奧林匹克主義是一種生活哲學,它提高人的身體、意志和精神素質,並使之成為一個平衡的整體。奧林匹克主義把體育運動與文化和教育結合起來,力求創造一種生活方式,這種生活方式的基礎是努力的樂趣、良好榜樣的教育價值、社會責任感和對普遍基本道德準則的尊重。」

電競也具有可以跨越各種「障礙」展開對戰的優點。有些專案無論性別、年齡,甚至身體上的缺陷,任何人都可以參與其中。這也符合現代社會對多樣性和包容性的追求。作為IOC,或許也可以借此向世界展示新的價值觀。另一個優點,是它不會發生身體接觸,不用擔心受傷。

今後,謀求實現商業價值的動向或許會愈發強烈。國際電子競技聯盟(IESF)公佈的資料顯示,2022年全球電競市場營收約為13.8億美元。隨著智慧手機等設備的普及,電競市場規模正在逐年擴大,遊戲行業也有望產生不同於傳統奧運贊助商的新的商業機遇。

但即便如此,如果一味追求商業利益,那麼很可能會損害奧運的價值。探討接納電競的是非對錯將是今後的一大主題。奧運為何而存在?我們有必要看清其本質,確實展開討論研究。

標題圖片:自行車比賽使用與螢幕聯動的遊戲軟體「Zwift」進行。男女各8名,共16名決賽選手分成4個男女混合團隊展開角逐(AFP/時事)


文章引用自 https://www.nippon.com/hk/in-depth/d00919/



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