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>> 日本新聞總覽 > TAITO(太東)音效團隊「ZUNTATA」為電玩音樂帶來的改變
新聞來源:nippon.com | 2026年8月10日
TAITO(太東)音效團隊「ZUNTATA」為電玩音樂帶來的改變

JP-Home.com

電玩音樂自誕生以來,是如何發展至現今規模的呢?想要了解這段歷程,那就一定要先了解太東公司音效開發部門「ZUNTATA」近40年來的發展軌跡。本文訪問自部門草創期就為團隊打拚、代表新舊世代的兩位核心成員,一起與他們探尋電玩音樂的歷程。

「ZUNTATA」是一支持續開創電玩音樂歷史的音效創作團隊。太東於1981至1982年間成立音效開發部門,1987年起該部門以「ZUNTATA」之名創作,至今已為多款遊戲提供風格豐富多元的音樂作品。

這些成就要歸功於一群個性鮮明的音樂創作者,他們以獨特視角與專業知識,保持對創作的熱忱,長期投入配樂與音效製作。這也是本次採訪兩位新舊世代ZUNTATA領導者之後,所得出的簡單結論。若沒有這份熱忱,也就不會有那些名留電玩音樂史、令人難忘的經典旋律了。

從百科全書業務員轉往電玩音樂

太東總公司位於東京新宿。石川勝久身著亮眼的T恤,笑容滿面地迎接打扮沈穩、外表有些嚴肅的小倉久佳。小倉是ZUNTATA的命名者,而石川則是第五代現任團隊的領導者。

兩人在ZUNTATA一起工作約17年,從石川加入的1990年至小倉離職的2007年為止。兩人雖然相差十歲,但他們各自在加入音效部門之前的經歷,恰好反映出電玩音樂發展環境的變遷。

——聽說小倉先生並非一畢業就進入太東?

小倉   大學畢業之後,我在一家製作兒童教材的出版社任職。當初看到徵才廣告寫著「使用聲音與光線的教材企劃開發」,所以前去應徵,但其實招募的卻是業務人員。那份工作必須挨家挨戶拜訪並推銷百科全書,相當辛苦。

——因此您開始考慮把熱愛的音樂當作事業嗎?

小倉   我喜歡井上陽水與筒美京平,也自學作曲,希望有朝一日成為作曲家。雖然我幾乎不玩電玩遊戲,但卻被《鐵板陣(Xevious)》(1983/南夢宮NAMCO,射擊遊戲)的立體表現方式驚艷到了。我感受到遊戲產業的潛力,因此考慮轉職。當時太東正在應徵業務人員,我抱著嘗試的心態,在履歷表寫下希望從事「音響相關」工作,沒想到在面試時,對方跟我説「或許做音效比較適合你」,旋即被安排搭車前往研究所。

「研究所」指的是當時位於橫濱的太東開發據點「太東中央研究所」。這對後進的石川而言,也是充滿濃濃回憶的地方。

石川   我原本想像是一個陳列數台電子合成器、讓人眼睛發亮的地方,結果卻是在一棟相當古老簡陋的水泥建築裡,大家穿著工作服默默地工作,而厚紙板做的層架上則放滿了電路板,根本就是倉庫嘛。

跨世代奇才的相遇

石川比小倉晚7年進公司,令人意外的是,他當初應徵的是企劃人員,而且順利錄取。

石川   我喜歡SEGA的音樂(笑),因此我很嚮往遊戲產業。我畢業於音響相關學校,雖然想從事音效工作,但自覺實力尚不足以勝任,因此選擇以企劃職進入公司。

石川進入公司之後,接受了為期半年的業務培訓。在經歷過單調的基層工作後,反而更加堅定其想要進入音效部門的決心,而這點也意外地與小倉的經歷相似。深入了解兩人相遇過程,更令人不禁讚嘆「緣分的巧妙」。

石川   當時工作包括搬運遊戲中心的機台、回收百圓的硬幣等。在培訓最後,有個機會讓我們重新填寫希望分發的部門,因此我改成了「音效部門」。歷經一番波折,總算如願加入了。

——可以談談與小倉先生的相遇嗎?

石川   第一次見面是面試。因為我喜歡電玩音樂,所以當然知道小倉先生,也有收集他的作品。

小倉   其實我在面試前就聽說過石川了。他在學生時期曾經將《太空戰鬥機》重新編曲,並以電子合成器演奏、錄製錄音帶後,寄到研究所來。我很喜歡那份作品,睡覺時一定會聽。

石川   咦,是這樣子喔?我第一次聽說!

小倉   睡覺時聽很舒服(笑)。他也曾登上專門介紹街機遊戲的雜誌,結果某天,本人就出現在公司的面試會場(笑)。

ZUNTATA名字的分量

石川入社的三年前,太東的音效開發部門改以「ZUNTATA」為名。契機是街機遊戲《太空戰鬥機》原聲帶的發行。

《太空戰鬥機》遊戲原聲帶的黑膠唱片。ZUNTATA的歷史由此而生。
《太空戰鬥機》遊戲原聲帶的黑膠唱片。ZUNTATA的歷史由此而生。

小倉   唱片公司的製作人建議我「可以參照其他遊戲公司,有個團體名比較好」。

石川   我高中聽到「ZUNTATA」的名字時,覺得「真有趣啊」。當時SEGA也以「S.S.T. BAND」之名創作,我才知道原來音樂製作團隊也可以使用像是樂團一樣的名稱,感覺很新穎。另外,阿爾法唱片公司(Alfa Records)的GMO品牌讓電玩音樂不單純是動畫風格,而是更具「時尚感」的音樂。對處於高中生這種想展現自我的年紀來說,是非常震撼的概念。讓人感覺「這可不是普通的電玩音樂呢」。

小倉   我當時也認為ZUNTATA不應該只是一張專輯的團體名稱而已。那時,公司內部並未太重視音效部門,我覺得很不甘心。因此,我想將ZUNTATA這個名字運用作為品牌形象策略。我們印了上有Logo的宣傳貼紙,貼在不同地方,讓周圍的人對音效部門的印象開始轉變,認為「音效好像滿有趣的」,而團隊內部意識也逐漸產生變化。

技術限制下所孕育出的成果

——在ZUNTATA站穩太東音效部門地位之前,當時大概是什麼樣的情形呢?

小倉   我進入公司之後並沒有所謂的培訓,在音效室內,主管只對我說「做看看這個」、「再來是那個」,簡單交付一些雜務工作而已,其中也包含零件整理、閱讀電子參考書等,有些東西至今我仍然不懂為何這樣安排(笑)。

石川   當時的音效部門好像是把所有聲音相關工作集中一起處理,並沒有專門負責音樂的人員。直到小倉先生加入團隊,才正式有專門從事音樂創作的人。從這點來看,小倉先生可以說是太東第一位專職音樂創作的員工。

小倉   雖然有幾位負責音效製作的夥伴,但一開始只有我負責作曲部分。不過,當時遊戲作品眾多,難憑一己之力完成,所以有時也會委外處理。

——當時大概多久完成一首曲子呢?

小倉   研修結束後,開始作曲的頭一年,根本沒有太多時間思考。每一款作品大約花2週作曲,包含遊戲結束時的片尾配樂,接著再花1至2週將樂曲轉換成能播放的音樂數據。工作接踵而來,每天都像是不停運轉的輸送帶一樣一直在工作。

——技術方面,想必也經歷一番摸索與嘗試吧?

小倉   當時不像現在有許多方便的工具,我們要先用鍵盤彈奏出腦中浮現的旋律,寫成樂譜之後,再轉換成十六進位的數據輸入到系統中。

石川   我是屬於取樣(Sampling。譯註:採集其他聲音或音樂以重置成新作品)世代的人,因此經常為了記憶體容量大傷腦筋。尤其是超級任天堂時期,特別辛苦。幸好現今技術發達,大環境非常棒。也或許因為過去的種種限制,反而「因禍得福」誕生了美好的成果。

小倉   那時真的是限制重重,很多想做的聲音都無法呈現。但某天,因為系統錯誤的關係,意外地讓我發現了「延遲效果」。當時在場的大家都很感動,這真的是一項重大發現。

對音樂製作的執著

兩人的世代差異也反映在接觸遊戲的方式上。與喜愛遊戲的石川相比,小倉幾乎不太熟悉電玩遊戲。也正因如此,在面對不同遊戲主題時,兩人各有獨特觀點。

小倉   我作曲必須先有個「概念」,在將音符寫成樂譜前,我會先閱讀書籍。比如負責新款遊戲時,我會去書店找一些平常不會看的領域的書。也因此我接觸到了心理學家榮格(1875-1961)的「原型論」,經消化整理成筆記後,逐漸建構出自己的理論。

從配樂到音效,為後人津津樂道的傳奇系列《太空戰鬥機》。© TAITO CORPORATION
從配樂到音效,為後人津津樂道的傳奇系列《太空戰鬥機》。© TAITO CORPORATION

——您如何將書中獲得的靈感,實際運用於樂曲創作呢?

小倉   我在製作《太空戰鬥機外傳》時,同時考量了玩家心態。當巨大敵人出現,玩家能否保持冷靜?或者任由恐懼感讓自己認知逐漸扭曲?我在內心先走過一遍流程,並將其反映在音樂上。於是,創作朝著「人眼所見是否為真?」的方向前進,因而順利誕生了〈Visionnerz~幻視人~〉這首曲子。光是閱讀書籍就花了我三個月的時間。製作樂曲時,我全神貫注,回家後也一直想著創作的事,我家人似乎都覺得「現在最好不要靠近他」(笑)。

石川   當時前輩們隔絕了音樂以外的一切事物,逼出自己的極限,專注於創作的神情甚至有些嚇人。

小倉的音樂特色是,在冰冷、缺乏感情的世界裡融入了人類般的溫暖。例如,在《太空戰鬥機II》有一幕突然出現人聲。據說,此靈感源自小倉曾在《聖經》中讀到「光之子的誕生」這段經文。

小倉   我在思考該如何用聲音表現「光之子的誕生」這個畫面時,發生了一件事。那是某天休假,我正用攝影機記錄一歲大的女兒,她在地上爬,一下靠近我、一下又離開,不斷重複這個循環。突然間,她發出「爸爸~」的聲音,我聽到的當下,就覺得「這可以用!」於是,我記錄下這段聲音並運用在《太空戰鬥機II》主題曲裡。

收錄小倉女兒聲音的《太空戰鬥機II》遊戲原聲帶。
收錄小倉女兒聲音的《太空戰鬥機II》遊戲原聲帶。

——《太空戰鬥機》系列是小倉先生的代表作,那石川先生最喜歡哪一部作品呢?

石川   應該是第一代,該系列有趣的地方,就在於每次都有「意想不到的翻轉」。當玩家期待它會是上一代的續集,結果卻是截然不同的作品,一次次顛覆你的想像,我認為這正是魅力所在。

小倉   因為我心中自一開始就有明確的創作概念,按照那個概念去製作,就不會做出一樣的東西了。

ZUNTATA並非樂團

——現場演出有哪些印象深刻的曲子呢?

小倉   我會選擇「CHAOS」,我很想讓管弦樂團現場演奏這首曲子。

石川   我的話是「INORGANIC BEAT」,沒想到現場演奏的效果出奇地好。

——現場演出感覺很有趣呢。

小倉   一點都不好玩(笑)。

石川   因為我們不是演奏者,所以現場演出並非是擅長的領域。但的確是呈現音樂的一種方式啦⋯⋯。

ZUNTATA的現場演出舞台(左為2018年1月「JAPAN GAME MUSIC FESTIVAL II :Re」、右為2022年9月「Rayz Music Live -STRAHL-」)。© TAITO CORPORATION
ZUNTATA的現場演出舞台(左為2018年1月「JAPAN GAME MUSIC FESTIVAL II :Re」、右為2022年9月「Rayz Music Live -STRAHL-」)。© TAITO CORPORATION

——舉辦現場演出的契機為何?是為了與喜愛音樂的支持者互動嗎?

小倉   最早是從1990年舉辦的電玩音樂祭開始的。其實我本來就興趣缺缺⋯⋯。當時是由13名成員全員參與的大型公演,與聽眾的交流頂多只有在簽名時講幾句話而已。

石川   到我那個年代,有比較多小型現場演出,與支持者的距離變得更近了。但有一點我還是想說,ZUNTATA並不是樂團。現場演出只是推廣電玩遊戲的一種行銷方式。

——要整合這些個性鮮明的成員,應該不容易吧(笑)。

小倉   那時大家很有主見,各做各的,不是感情不好,只是大家並非那種總要黏在一起的關係,每個人都專注於創作自己的音樂。進入製作階段之後,我反而覺得彼此間意見交流、產生火花才是好事。

——團隊發展將近40年,成員幾經更迭,是否有讓人一聽就知道這是「ZUNTATA音效」的特色呢?

石川   ZUNTATA正是建立在這種不同主見彼此激盪而產生火花的團隊。其實,我認為沒有人創作時會刻意想著要做出「ZUNTATA風格」,因為該如何定義「ZUNTATA風格」因人而異。也正因如此,才展現了它的多樣性。每位成員盡力追求自我最佳表現,結合在一起就是大家認知的ZUNTATA。我覺得這正是它有趣的地方。

——訪談最後,請給未來想投入電玩音樂產業的年輕世代一些建議。

小倉   希望大家的創作不要只侷限在配樂層面,請多從各種事物中獲取靈感,然後將靈感透過音符展現出來,希望大家都能成為這樣的創作者。

石川   遊戲配樂並非只有音樂,音效也很重要。甚至近年來有眾多案例顯示,音效往往是決定遊戲風格印象的關鍵。目前音效製作的人才相當不足,我認為這是很值得投資的方向!

為了本次專訪,太東準備了一間牆面繪有《太空戰鬥機》元素的房間,那是以水棲生物為靈感設計的巨大戰艦(Boss),以及迎戰它的小型太空船。那就像這些年創作者一路走來的奮戰畫面,轉眼就過了40年。他們不停嘗試與摸索,在未知與困難中前進,對彼此懷抱尊敬與崇拜之心,卻也因不同個性激盪出火花。希望大家都能用心聆聽,那些由緊張感而生的動人音符。

【影片】ZUNTATA《Ray系列》現場演出特別版「Ray’z Music Live STRAHL VISUAL FILE」

協助:太東股份有限公司(TAITO) /ZUNTATA

訪談拍攝:小寺圭

採訪.撰文:阿拉司圖魯埃.查比(Txabi Alastruey)(原文為西班牙語,由Nippon.com國際語言部門進行日語編譯)

標題圖片:ZUNTATA創始成員小倉久佳(左)、現任ZUNTATA第五代團隊領導人石川勝久(右)。背景為《太空戰鬥機》。© TAITO CORPORATION(小寺圭拍攝)


文章引用自 https://www.nippon.com/hk/people/b00151/



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