電玩產業的成熟與不穩定化並進
1980年代~1990年代,日本電玩以任天堂紅白機為首,在世界市場展現壓倒性的存在感,但2000年代以後,卻變得後繼無力。今天雖坐擁約3兆圓的國內市場,卻不得不說海外推廣居於劣勢。不過,近幾年日製電玩的獨特性重新受到矚目,可以窺見國際市場重新評價的預兆。讓我們細細往下看。
電玩可說是全球性的巨大成長產業。根據調查公司Newzoo所做的報告,2025年的世界電玩市場預測可達1970億美金(約31兆圓)。已經不只是次文化的範疇,而是慢慢成為主流文化。
另一方面,這幾年以歐美的大型企業為中心,相繼開始進行裁員或就業調整。儘管在疫情期間因繭居需求,擴大了企業人力,但疫情結束後,供需基準回歸正常,使得結構改革無可避免,這正是此現象的遠因。另外,3A遊戲(電玩大作)的製作費用飆高,開發期長期化的結果,擴大了成功與失敗的兩極化。就像據說開發費用600億圓的《俠盜獵車手Ⅵ》,有些作品受世界矚目,但也有些作品一下子就關閉伺服器。換句話說,以一項產業而言,這是成熟與不穩定化並進的轉換期。
歐美、中國帶動世界市場
世界電玩市場的31兆有約五成是手機遊戲,三成是家用遊戲,兩成是電腦遊戲。其中,手機遊戲以騰訊、網易等中國公司彰顯存在感。有著動畫風格的外觀表現,以投入眾多資金與人員的開發體制為利器,將全球同時上線做為前提推出作品,《原神》(上海的米哈遊公司開發)就是一個很好的例子。休閒遊戲則是以《Candy Crush》系列為首,歐美企業占有重要地位。
在電腦遊戲與(會持續更新內容)服務型遊戲領域,歐美擁有壓倒性的聲勢。電子競技的代表作品《Apex英雄》、《特戰英豪》以持續經營與競技性為主軸,形成了新型的電玩文化。《Minecraft我的世界》等(玩家在廣大的世界自由遊玩冒險)沙盒類遊戲的創作背景,也是為了推廣對應AI時代的STEAM教育(跨越文學、理工領域的跨學科教育),拓寬了電玩創作者的領域。
另一方面,電子競技雖然逐漸在日本確立,國外的作品仍然是核心。以兒童為主要客群的程式設計課程則是由「Minecraft我的世界」一枝獨秀。
家用遊戲機市場也有結構上的變化。Play Station是日製主機,一路成長至今,但在PS5發售前後,開發體制變成由美國主導,已經難以說它是「在日本國內構思的國產電玩主機」。過去日本拿手的「國產主機電玩」,事實上就是由任天堂整合而成。
在小島秀夫身上看見的作家性
在市場結構如此變化之中,重新獲得矚目的是日製電玩的獨特性。《死亡擱淺》(2019年)可說是一個代表。該作品由小島秀夫操刀製作,故事主軸是玩家在荒廢的世界中擔任孤獨的送貨員,運送物資到各地,逐一取回人與人之間的關係。比起與敵人戰鬥,玩家要耗費更多時間在翻山渡河搬運貨物的「移動體驗」上。這部分的重點在於線上互連的其他玩家在世界各地留下的建築和道具。遊戲設計成即使不用言語交流,也能互相幫助。
小島透過這款遊戲體驗,將深深刻在現代社會的「分割」和「連結」作為主題呈現。尤其在疫情之下,人們同時體會到物理性距離和心理性孤立,讓這部作品的主題更具說服力。2025年發售的《死亡擱淺2:冥灘之上》則是拋出疑問:「與人過度連結是好事嗎?」本系列作顯示出電玩這種媒體不只是單純的娛樂,也能成為投射時代不安與希望的文化裝置。
手機遊戲和服務型遊戲是世界遊戲市場的支柱,不需要過度的作家性。但是,如果從文化影響力來看,具有強烈思想和個性的作品卻具有很大的能量。這可說是遊戲這種媒體逐漸步入文化成熟階段的一個證明。
嶄新的獨立遊戲抬頭
人數少、小資本的獨立遊戲抬頭,也是談論日製電玩不可或缺的一部分。改編成電影並敲定在北美上映的《8號出口》,是個在同樣的地下通道不斷行走,尋找潛藏其中的「異處」的單純遊戲。不過,遊戲中呈現出的是世界在些許扭曲時,產生的不穩定性,而且遊戲具備《七夜怪談》、《貞子復活》裡出現的日式驚悚文化的感性。這款遊戲沒有過剩的劇情安排,而是以位在日常生活延長線上的異界性為題材,這種靜謐的恐怖美學跨越了文化,開始受到玩家共享。
這種現象的遠因在於實況主(*1)文化和社群網站普及,將電玩變化成不只是一種「玩樂」,也能當成「觀賞」、「談論」廣傳。即使是少數人製作的作品,也能透過鮮明的製作概念與感性的力量,跨越國境廣傳。正因如此,人們才會將目光集中在日製電玩的特殊性上。此外,訪日外國人增加,以及社群網站提高了人們對日本文化的興趣等社會變化,也有推波助瀾的效果。